Call of the Wild, czyli daj jej szansę! daj jej szansę!

Zagrałam w nowy duży dodatek do Mansions of Madness – Call of the Wild. I było dobrze. A nawet bardzo dobrze. Niby nic dziwnego, powiecie. Dodatki do gier są właśnie po to, by w ograne i nieco zapomniane gry znów grało się bardzo dobrze. Jednakże fani Posiadłości Szaleństwa zdążyli już dość mocno się na tym założeniu przejechać. Wpierw dość średnio udane scenariusze print-on-demand, następnie zepsuty niczym zapomniana w plecaku kanapka pierwszy duży dodatek – Forbidden Alchemy. Minęło trochę czasu. Pojawiło się Call of the Wild. A wraz z nim gdzieś z tyłu głowy cichutkie, lecz natarczywe słowa kawału: „daj jej szansę! daj jej szansę!”*…

Na razie zdążyłam rozegrać jedynie pierwszy scenariusz (A Cry For Help). Dzielny archeolog Monterey Jack (jedna z czterech nowych postaci) wraz z grupą trzech przyjaciół wyśmienicie, choć nie bez trudu, wywiązał się z zadania wyznaczonego mu przez zaginionego zastępcę szeryfa. Przy okazji wyszło na jaw, że warto (czasem) słuchać głosów w swojej głowie, gdyż Call of the Wild miast bublem i niedociągnięciami zaskoczyło nas profesjonalizmem i ciekawymi rozwiązaniami:

Oprócz nowych postaci, potworów, kart chorób i walki, w Call of the Wild pojawiają się też nowe elementy – żetony klątwy, zdradzieckie dziury w ziemi czy nowy rodzaj puzzla (tym razem przeznaczonego dla Keepera!). Przed nami do rozegrania pięć scenariuszy, w tym jeden z powstającą w miarę eksploracji przez graczy planszą oraz jeden nie wymagający złego prowadzącego.

Rozdzielając elementy dodatku zauważyłam, że scenariusze posiadają tylko po jednej karcie celu, zaś nasza rozgrywka potwierdziła tę obserwację. Niezależnie od wariantów historii wybranych przez Keepera, ostateczny warunek zwycięstwa dla niego, jak i dla graczy zawsze będzie taki sam. Co zatem z regrywalnością? Prowadzący swobodnie może grać jeden scenariusz trzy razy, za każdym razem wybierając nie tylko inny wariant historii, ale i inny zestaw kart akcji. A gracze? Pełniący rolę Keepera Ukochany twierdzi, że nawet znając cel, nie będą się przy powtórkach danego scenariusza nudzić. Wobec zmian w master planie Zła, będą musieli to samo zadanie wykonać w zupełnie inny sposób. Wydaje się, że kolejne odsłony tej samej historii są więc mniej fascynujące fabularnie, za to bardziej urozmaicone growo. Innym bardziej gamerskim, za to mniej RPGowym rozwiązaniem jest zastąpienie wcześniej przedstawianej przez prowadzącego części prologu wskazówkami dla graczy. Przy najbliższej okazji to ja będę Keeperem w drugim scenariuszu, jednak do ponownego rozegrania pierwszej przygody na pewno prędzej czy później dojdzie. No bo w końcu… (daj jej szansę, daj…)

*  Blondynka wezwana do tablicy.
– Ile to jest 2 plus 2? – pyta nauczyciel.
– Pięć? – odpowiada blondynka.
– Daj jej szansę! Daj jej szansę! – próbuje uratować sytuację klasa.
– No dobrze, proszę spróbować jeszcze raz.
– To może trzy?
– Daj jej szansę! Daj jej szansę! – kontynuuje klasowa solidarność.
– Dobrze, ale już ostatni raz. Dwa plus dwa, proste równanie. Jaki jest wynik?
– Cztery! – triumfuje pytana.
Na co klasa, która de facto była klasą blondynek.
– Daj jej szansę! Daj jej szansę!

  • pelnaparaZnadPlanszy

    „Wpierw dość średnio udane scenariusze print-on-demand, następnie zepsuty niczym zapomniana w plecaku kanapka pierwszy duży dodatek – Forbidden Alchemy”

    Z POD masz rację, wiele z nich to buble – sam miałem i sprzedałem 2 z nich. Natomiast odnośnie Zakazanej Alchemii – owszem, pierwotnie dodatek był skrajnie niedotestowany, ale jego poprawiona (obecnie dostępna) edycja jest sporo lepsza i nie obawiałbym się zakupu.

    • Katarzyna Ziółkowska

      Być możę masz rację. Jakoś tak po zakupie FA niedługo po wydaniu a potem czekaniu kilka miesięcy na dosłanie poprawki nie mieliśmy już zupełnie ochoty w to grać :/ W sumie zaliczyliśmy jeden czy dwa scenariusze (chyba jeden przed poprawką i jeden po) bez większego szału. Jestem za to po kolejnych partiach z CotW i nadal wrażenia na plus 🙂